[转载]Unity数据读写与存档(2)Json:成为神笔马良
原文地址:https://blog.csdn.net/qq_35587645/article/details/107141246
在上一篇我们知道,通过引入适当的第三方库并编写代码,就可以在Unity内,从Excel表格中读取一些数据。
配置表的存在,的确可以帮助开发团队中没有编程基础的小伙伴管理游戏数据,或者将游戏的策划数据较为方便地批量转移到Unity内;不过,使用Excel来管理游戏数据,功能还是较为有限,而且使用起来不方便。Excel表格只适合存储简单的文本和数字类数据,对于数组、列表等复杂数据则完全无能为力;此外,读取配置表时必须手动编写非常繁琐的读表逻辑,将表格内各单元格的数据赋值到代码内部的各种变量上。更可怕的是,游戏内有多少个地方需要读表,就要编写多少种不同的读表算法;这对于大型项目来说绝对是可怕的负担。
现在我们希望找到一种更好的方法,来将代码内的数组、列表、乃至自定义类(class)这样的数据原封不动地存储成像“配置表”一样的可阅读文本;也能在适当的时机从上述文本中“读到”这些数据类型,然后将数据还原到代码中。有没有这样的解决方案呢?当然有,Unity为我们提供了UnityEngine.JsonUtility这个静态类。使用它,我们可以将游戏内数据转化为Json字符串,或者从Json字符串或文件中读取数据。
Json是什么东西?网上可以查到详细的解释,但那些解释对我们将要实现的功能而言没有什么用。目前你只需要知道:Json是一种以特殊格式写成的字符串或者文件,它可以用于表示我们代码中的某些数据。
1.使用Json记录和读入数据
我们直接来模拟一个情境,并且看一段代码。
假设我们的游戏中存在人物(Person)类,人物具有名字、生命值和移动速度。
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public class Person
{
public string name;//名字
public int hitPoint;//生命值
public int moveSpeed;//移动速度
public Person()
{
}
public Person(string Name,int HitPoint,int MoveSpeed)
{
name = Name;
hitPoint = HitPoint;
moveSpeed = MoveSpeed;
}
}
容易知道,name-名字、hitPoint-生命值、moveSpeed-移动速度这三项数据是每个Person实例的属性——只要记录下来这三项数据,就可以唯一确定一个游戏内角色——Person。
现在,我们打开任意一个Unity场景,新建一个C#文件(文件名不限),编写代码来定义一个名为Tom的角色,然后用Json记录它的数据。
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using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class Person
{
public string name;//名字
public int hitPoint;//生命值
public int moveSpeed;//移动速度
public Person()
{
}
public Person(string Name,int HitPoint,int MoveSpeed)
{
name = Name;
hitPoint = HitPoint;
moveSpeed = MoveSpeed;
}
}
public static class JsonTest
{
[MenuItem("Json/TestJson")]//在Unity菜单栏上添加选项卡和选项
public static void TestJson()
{
Person Tom = new Person("Tom", 100, 300);//创建一个名为Tom的角色,生命值为100,移动速度为300
string TomStr = JsonUtility.ToJson(Tom);
Debug.Log(TomStr);
}
}
编写完成后,在Unity菜单栏内选择Json-TestJson,观察控制台的输出。
我们看到,控制台输出了字符串TomStr,它是JsonUtility对Tom进行编码后生成的字符串。作为一行Json数据,TomStr记载了Person实例Tom的全部属性。不难猜到,通过这组字符串,我们可以准确无误地在代码中的其它地方还原出Tom,或者说还原出一个完整的Person实例。
下面我们为TestJson方法补充内容,来解读刚刚生成的TomStr字符串,并将其还原回Tom。
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public static class JsonTest
{
[MenuItem("Json/TestJson")]//在Unity菜单栏上添加选项卡和选项
public static void TestJson()
{
Person Tom = new Person("Tom", 100, 300);//创建一个名为Tom的角色,生命值为100,移动速度为300
string TomStr = JsonUtility.ToJson(Tom);
Debug.Log(TomStr);
Person unknownPerson = (Person)JsonUtility.FromJson(TomStr, typeof(Person));
Debug.LogFormat("我的名字是{0},生命值是{1},移动速度是{2}", unknownPerson.name, unknownPerson.hitPoint, unknownPerson.moveSpeed);
}
}
再次执行Json-TestJson并观察输出。
在上面的TestJson中,我们用JsonUtility.FromJson方法解读了TomStr中包含的Person属性信息,将解读出来的信息输出为Person类型,然后转化为一个新的Person实例——unknownPerson。在控制台中调取unknownPerson的各项属性,可以发现它成为了Tom的一个准确的副本——其所有属性都正是Tom的属性。
这时我们就看到,JsonUtility.FromJson方法完成了一件我们先前难以想象的事——它将一个平平无奇的字符串,转变成了一个在代码中活生生的Person类实例。而很明显,这个用于转化的字符串可以出自各种来源——通过适当的方法生成、手动打字输入、从现有的文件中读取,甚至是从网络连接中获取。
现在,我们继续修改TestJson方法,当一回“神笔马良”:手写一段字符串,并将其转化为一个游戏内角色Jerry。
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public static class JsonTest
{
[MenuItem("Json/TestJson")]//在Unity菜单栏上添加选项卡和选项
public static void TestJson()
{
string JerryStr = @"{""name"":""Jerry"",""hitPoint"":75,""moveSpeed"":350}";
Person Jerry = (Person)JsonUtility.FromJson(JerryStr, typeof(Person));
Debug.LogFormat("我的名字是{0},生命值是{1},移动速度是{2}", Jerry.name, Jerry.hitPoint, Jerry.moveSpeed);
}
}
执行Json-TestJson并观察输出。
现在可以看到,通过上面的代码,我们直接将代码中手动写入的字符串JerryStr转化成了游戏内角色实例Jerry。是不是就像变魔术一样?
你可能会注意到,上面的字符串JerryStr中采用的格式,和先前输出的TomStr字符串有点不一样。这是因为C#字符串中对于双引号”需要转义,否则无法确定字符串的边界。在JerryStr中,开头的@表示在字符串中不使用转义符\,并用两个双引号”“指代一个双引号”。
(关于C#字符串中的转义,可以自行查阅相关资料)
此外,JsonUtility中还提供了FromJson的变种方法FromJsonOverwrite,该方法可以直接将读出的Json数据应用到另一个类实例上。例如,前面的语句
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Person Jerry = (Person)JsonUtility.FromJson(JerryStr, typeof(Person));
还可以改写成这种形式:
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Person Jerry = new Person();
JsonUtility.FromJsonOverwrite(JerryStr, Jerry);//将JerryStr中读出的数据应用到类实例Jerry上
这两种写法的语义和输出结果都没有区别。
2.更高灵活性:处理派生类型
上面的示例演示了Json字符串创建和读取的基本操作,但在实际应用中,我们不一定能保证需要读取的数据就是如假包换的Person类。现在来设想更复杂的情境。
游戏中的角色被定义为Person基类,但Person基类有若干个不同的派生类,作为游戏内角色的职业分支。
例如,战士(Warrior)子类拥有一个新属性Damage(攻击力),医疗兵(Medic)子类拥有新属性HealRate(治疗速率)、射手(Marksman)子类则拥有两个新属性Damage(攻击力)和Range(射程)。
现在,我们打算生成若干个游戏内角色的Json字符串,然后将这些字符串解码,使它们变回原来的游戏角色。
现在,我们大幅度修改前面的代码来表现这个工作流程。整个流程的代码如下:
Tips: 与前面的代码相比,这段代码为Person类及其子类都引入了重载的ToString方法。这是为了在调试时能够让每一个游戏角色进行“自我介绍”,报出自身的各项数据。
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using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class Person
{
public string name;
public int hitPoint;
public int moveSpeed;
public Person()
{
}
public Person(string Name,int HitPoint,int MoveSpeed)
{
name = Name;
hitPoint = HitPoint;
moveSpeed = MoveSpeed;
}
public override string ToString()
{
string ret = string.Format("name:{0} hitPoint:{1} moveSpeed:{2}", name, hitPoint, moveSpeed);
return ret;
}
}
public class Warrior : Person
{
public int damage;
public Warrior()
{
}
public Warrior(string Name, int HitPoint, int MoveSpeed, int Damage) : base(Name, HitPoint, MoveSpeed)
{
damage = Damage;
}
public override string ToString()
{
string ret = string.Format("name:{0} hitPoint:{1} moveSpeed:{2} damage:{3}", name, hitPoint, moveSpeed, damage);
return ret;
}
}
public class Medic : Person
{
public int healRate;
public Medic()
{
}
public Medic(string Name, int HitPoint, int MoveSpeed, int HealRate) : base(Name, HitPoint, MoveSpeed)
{
healRate = HealRate;
}
public override string ToString()
{
string ret = string.Format("name:{0} hitPoint:{1} moveSpeed:{2} healRate:{3}", name, hitPoint, moveSpeed, healRate);
return ret;
}
}
public class Marksman : Person
{
public int damage;
public int range;
public Marksman()
{
}
public Marksman(string Name, int HitPoint, int MoveSpeed, int Damage, int Range) : base(Name, HitPoint, MoveSpeed)
{
damage = Damage;
range = Range;
}
public override string ToString()
{
string ret = string.Format("name:{0} hitPoint:{1} moveSpeed:{2} damage:{3} range:{4}", name, hitPoint, moveSpeed, damage, range);
return ret;
}
}
public static class JsonTest
{
[MenuItem("Json/TestJson")]//在Unity菜单栏上添加选项卡和选项
public static void TestJson()
{
//定义三名游戏角色,分别是战士Tom,医疗兵Jerry和射手Tuffy
Warrior Tom = new Warrior("Tom", 100, 300, 50);
Medic Jerry = new Medic("Jerry", 75, 350, 60);
Marksman Tuffy = new Marksman("Tuffy", 60, 400, 30, 600);
List<Person> Characters = new List<Person> { Tom, Jerry, Tuffy };//创建一个Person列表,用于存储全部游戏角色
List<string> CharactersJson = new List<string>();//创建一个string列表,存储每名游戏角色的json数据
//将每一名角色依次编码为Json数据,存入CharactersJson列表中
foreach (Person character in Characters)
{
string json = JsonUtility.ToJson(character);
Debug.LogFormat("已编码Json字符串:{0}", json);//在这里监控一下,看看json字符串的生成是否正确
CharactersJson.Add(json);
}
List<Person> DecodedCharacters = new List<Person>();//创建一个新的Person列表,用于存储json数据解码后生成的游戏角色
//对于每份json数据,将其解码为游戏角色Person
foreach(string json in CharactersJson)
{
Person person_Decoded = DecodePerson(json);
DecodedCharacters.Add(person_Decoded);
}
//要求解码出的游戏角色进行自我介绍
foreach(Person character in DecodedCharacters)
{
Debug.Log("已解码获得游戏角色: " + character.ToString());
}
}
public static Person DecodePerson(string personAsJson)
{
Person decodedPerson = (Person)JsonUtility.FromJson(personAsJson, typeof(Person));
return decodedPerson;
}
}
在这段代码的设计中,我们意图实现的效果是这样的:
第一步:将战士Tom、医疗兵Jerry和射手Tuffy的数据编码为json字符串并存入列表中;
第二步:从该列表(CharacterJson)中读取这些json字符串数据,将它们解码变回战士Tom、医疗兵Jerry、射手Tuffy;
第三步:让每名被解码出来的角色播发自己的ToString()方法,观察它们是否已经被正确解码。
那么,执行出来的效果是否正确呢?执行Json-TestJson并观察输出。
执行结果正确吗?不太对,好像出了一些问题。三名角色的攻击力、治疗速率、射程等职业专属数据,在解码完成后全都丢失了。
分析输出结果可以发现,我们在对三名游戏角色进行编码时,编码的内容符合它们各自的类型Warrior、Medic和Marksman,包含了它们各自类型所特有的数据;而在解码之后,三名游戏角色显然都被解码成了Person基类的实例——它们各自所属的派生类型,以及包含在派生类型属性中的攻击力、治疗速率、射程等数据都丢失了。
问题的来源出在这里:
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List<string> CharactersJson = new List<string>();//创建一个string列表,存储每名游戏角色的json数据
我们在对角色列表内各个游戏角色的Json数据进行解码之前,面对存储着一大堆json字符串的列表CharactersJson,我们只能知道列表的每个成员都代表着一个游戏角色(Person类型);至于它们具体属于哪个派生类(战士/医疗兵/射手),在解码之前我们是不知道的。因此,我们的解码方法DecodePerson只能写成这个样子:
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public static Person DecodePerson(string personAsJson)
{
Person decodedPerson = (Person)JsonUtility.FromJson(personAsJson, typeof(Person));//将json数据解码为Person类
return decodedPerson;
}
对于每一条传入解码方法内的json数据,因为我们无法断定它记载了哪种职业,所以只能根据Person类型进行笼统的破译,破译出来的结果只是一个Person基类实例,而非Person的某个派生类(角色职业)的实例;或者说,我们无法在FromJson的第二个参数中直接写入精确的类型(Warrior/Medic/Marksman),来获取最完整的数据。
这就好像我们拿着一本用密文写成的军队名册,目前只知道每一行代表军队中的一名成员;但是在破译密文之前,我们无法知道每一行密文记录的成员具体属于什么军种。在这种情况下,我们无法做到有针对性地解读每一行密文,来获取与该行密文所指代成员的军种相关的具体信息。
3.正确应对未知类型
怎样解决这个问题呢?其实,解决起来一点都不难。我们首先对游戏角色基类Person稍加修改,使每一个Person实例都能够自行指示出自身所属的派生类型,或者说职业。(这里要先添加using System来使用System.Type变量类型)
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using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System;
public class Person
{
public string profession;//记录自身所属的具体类型名称
public string name;
public int hitPoint;
public int moveSpeed;
public Person()
{
profession = this.GetType().ToString();//在创建时记录自身所属的类型
}
public Person(string Name, int HitPoint, int MoveSpeed) : this()//同上
{
name = Name;
hitPoint = HitPoint;
moveSpeed = MoveSpeed;
}
public override string ToString()
{
string ret = string.Format("name:{0} hitPoint:{1} moveSpeed:{2}", name, hitPoint, moveSpeed);
return ret;
}
}
这里,我们为Person类添加了一个新属性string profession——它是每个Person实例所属的具体类型的类名的字符串形式。
这是什么意思呢?在C#中,GetType()是一个任意对象(object)都具有的方法成员;该方法会返回该对象的具体类型。这里的“具体类型”指的是该对象所属的最细分派生类。
例如,小明是中国人,也是中国-辽宁省人,也是中国-辽宁省-沈阳市人。现在对小明调用其GetType()方法,输出的应该是”中国辽宁省沈阳市人”,而不会是”中国人”或”中国辽宁省人”。
于是我们知道,string profession将会忠实地记录每个Person实例的具体派生类,即每名游戏角色的具体职业;这样一来,我们的解码方法DecodePerson就有了更大的操作空间。首先可以将json数据解码为Person基类,然后从解码到的Person属性中读取职业名profession;然后根据profession所代表的具体派生类再进行一次解码,获得准确无误的游戏角色数据。
修改解码方法*DecodePerson如下:
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public static Person DecodePerson(string personAsJson)
{
Person decodedPerson = (Person)JsonUtility.FromJson(personAsJson, typeof(Person));//先将json数据解码为Person类
Type type = Type.GetType(decodedPerson.profession);//从解码出的Person类实例中读取角色的职业名
//这里的Type.GetType(string)是System.Type静态类的特有重载,用于将字符串转化为Type类型,与前面的Object.GetType()不是一个意思
decodedPerson = (Person)JsonUtility.FromJson(personAsJson, type);//根据职业名进行二次解码,获取准确的派生类型
return decodedPerson;
}
现在,这个方法会对传入的json数据进行两次解码。第一次解码获取的是对应游戏角色作为Person基类的实例,用于取得Person属性中的profession字符串,即该角色所属的派生类名称(有点像“职业名片”);第二次解码会根据前面获取的职业签名再次解码json数据,获得完整的角色信息。
修改完成后,再次执行Json-TestJson并观察输出。
这一次,可以看到解码结果正确无误,所有的游戏角色数据在编码-解码后都得到了完美的还原。
Tips: 事实上,正确区分Json数据所指代的派生类的方法,并不止前面介绍的这一种。
例如,我们可以选择不修改Person类,而是让DecodeName方法不再接收一份Json数据,转而接收一份包含Json数据的“消息协议”。对于一个类型为Marksman的游戏角色,我们可以将其编码为类似”Marksman {……}”(花括号内为json数据)的形式再传入DecodeName方法,利用中间的分隔符来承载“类名”和“json字符串”两项数据,这样也能达到正确解码的效果。不同的处理方法各有优劣,你可以自行探究。其实,这种“消息协议”式的数据传输风格在Socket网络通信中更加常用,此处暂不详述。
到这里,希望你已经理解了JsonUtility的用法,并掌握了如何通过Json来记录、读取和应用各种数据。
4.一些注意事项
以下是一些使用JsonUtility时可能遇到的”坑“,写在这里以供参考。
一、哪些数据可以用JsonUtility编码?
JsonUtility.ToJson()可以编码以下对象:
(1)各类数值(int、float、double等);
(2)字符串(string);
(3)自定义的类(class)。
JsonUtility.ToJson()不能编码以下对象:
字典(Dictionary)、队列(Queue)、栈(Stack)。
以下对象的情况特殊:
数组、列表(List
) 当它们作为单独的参数被传入JsonUtility.ToJson()中时,无法成功编码;但是当它们作为一个类的公有成员时,对包含它们的类进行编码,则类内部的数组/列表可以被正确编码。此外,如果数组和列表的成员类型是自定义类型,那么该自定义类型前面必须加上[Serializable]属性标记,否则不能成功编码。
二、用JsonUtility编码一个类时会记录什么?
会记录该类所有的公有(public)属性的值。如果一个公有属性是一个自定义类,则该类也会按照上述规则被记录。
如果一个公有属性的值需要使用get访问器获取,而非以明文方式记录,则不会被编码。
三、如果试图解码一个格式不对的json字符串,会发生什么?
会抛出异常。但特别地,如果在json字符串中只有某个属性的值不合法,其它格式正确(例如一个int类型数据的值被错误地写成”Hello”),则该值会被重置为对应属性的默认值,例如0或null。
四、在非Unity环境下,能不能以与UnityEngine.JsonUtility相同的方式编码和解码Json数据?(例如,Unity网络游戏的服务器)
可以。在Windows的C盘中搜索System.Web.Extensions.dll这个文件,将其引用到C#项目中;然后加入using System.Web.Script.Serialization 指令。此时可以使用一个类JavaScriptSerializer,它可以看成是JsonUtility的非静态版本,调用时需要创建一个实例。其它用法与JsonUtility基本相同。
五、如何像配置表或数据库一样,使用Json编码并存储大量的类实例数据,而不是只有一个类实例?
定义一个包含目标类型数组或列表的新类,然后编码这个新类。例如,你可以这样存储许多个Person实例的信息:
1 2 3 4 public class People { public List<Person> persons = new List<Person>();//编码之前将需要存储的Person实例加入到列表中 }编码数组/列表时的注意事项参见第一条。
六、如何改善编码出来的Json字符串的排版,便于人工阅读和修改?
使用JsonUtility.ToJson的另一种重载:(object obj, bool prettyPrint),将prettyPrint填为true后,生成的Json就是带有换行和缩进的美观格式,例如这样:
更多未尽之处,留待以后更新~再会!